Обычно игровые студии заказывают маркетинговую упаковку, когда проект уже почти готов. В случае с перезапуском extraction-шутера Marathon от Bungie процесс пошел по другому сценарию — шведское дизайн-агентство Kurppa Hosk начало работу над визуальным языком за несколько лет до релиза, вшив брендинг в саму механику и мир игры.
Напористая кислотно-неоновая айдентика здесь не ограничивается логотипом и внешними атрибутами. Внешние дизайнеры спроектировали визуальный код внутриигровых фракций, элементы интерфейса, концепты оружия и графику уровней. Граница между геймдевом и промо практически стерлась: артефакты из игры перетекают в масштабную кампанию и ARG-активности, где реальный мир выступает площадкой для расширения сторителлинга.
Сама структура продвижения выстроена так, чтобы тизеры и активности работали как часть лора. Если присмотреться к официальным синематикам, заметно, как плотно графическая система агентства срослась с режиссурой Bungie. Это довольно редкий прецедент для индустрии AAA-игр, когда сторонняя студия получает такой уровень доступа к исходникам и напрямую формирует эстетику будущей вселенной.
Поделиться:
Генерация FHD-видео за копейки: как Happy Horse 1.0 работает внутри нодового редактора Figma Weave →
Книга Дениса Зильбера: как упаковать сторителлинг в один кадр →